Durada: 23 hores
Programari i eines:
Aplicacions de mescla visual en temps real.
Interfície d'usuari (capes, efectes, controls).
Connexió amb altres programes i dispositius (càmeres, controladors).
Tècniques de mescla:
Creació i gestió de llistes de reproducció.
Aplicació d'efectes visuals (transicions, filtres, deformacions).
Sincronització amb la música (tempo, ritme).
Mapatge i projecció:
Adaptació d'imatges a superfícies irregulars.
Configuració de múltiples pantalles i videowalls.
Creativitat visual:
Ús d'elements visuals per expressar idees i emocions.
Relació entre imatge i so.
Creació d'ambientes i atmosferes.
1. Du a terme l'actuació luminotècnica en viu, tenint en compte la consecució de l'atmosfera pretesa en relació amb la mescla musical i visual feta simultàniament a la sala.
1. Actuació luminotècnica en viu:
1.1 Distribució de canals de taula en relació amb canals de dimmer.
1.2 Assignació de línies i aparells d'il·luminació a canals de taula.
1.3 Configuració del patch i direccionament del senyal cap als aparells robotitzats.
1.4 Assignació de DMX a aparells robotitzats per al control de múltiples funcions: girs, canvis de color, canvis de calats (gobos), efecte estroboscòpic i làser.
1.5 Programació de la taula de llums i del programa informàtic de control d'il·luminació.
1.6 Generació d'efectes de taula i programació de canvis rítmics.
1.7 Control de la màquina de fums i il·luminació estroboscòpica mitjançant la taula de llums.
1.8 Programació de moviments robotitzats d'acord amb la música i l'escaleta.
1.9 Programació artística de l'esdeveniment: coordinació entre equips.
1.10 Agrupació d'aparells per zones, funcionalitats o fases de l'escaleta mitjançant memòries; assignació de submàsters; llistes en cues.
1.11 Execució en viu de la programació luminotècnica en funció de l'escaleta i les opcions d'improvisació, en coordinació amb l'actuació de discjòquei, les projeccions de mitjans audiovisuals i les intervencions artístiques.
1.12 Seguiment de l'escaleta en viu. Tècniques d'anticipació i previsió d'incidències.
1.13 Tècniques d'improvisació de llums en relació amb la música, les projeccions audiovisuals i les actuacions.
Generals
c) Valorar les prestacions d'equips i materials utilitzats en sessions d'animació musical i visual, analitzant el seu funcionament i característiques per determinar els mitjans tècnics i materials necessaris en la realització de sessions d'animació musical i visual.
Específics
Comprendre els principis bàsics de la calibració i caracterització de dispositius de visualització i digitalització.
Aplicar tècniques de calibratge per a dispositius de visualització, incloent-hi la configuració de l'espai de treball, la temperatura de color i altres paràmetres.
Analitzar les característiques tècniques dels dispositius de visualització i ser capaç de triar els dispositius adequats per a projectes específics.
Comprendre la percepció del color i les teories subjacents, així com aplicar tècniques de gestió del color en aplicacions gràfiques.
Realitzar calibratge i caracterització de dispositius de digitalització, i entendre els paràmetres de digitalització i control de qualitat.
Dominar les tècniques de digitalització d'imatges analògiques, incloent-hi l'ús d'escàners i càmeres fotogràfiques.
Avaluació tècnica de la qualitat d'imatges digitalitzades, incloent-hi la resolució, el balanç de blancs i altres paràmetres de color.
Identificar i corregir defects en imatges analògiques, com negatius fotogràfics o diapositives.
Conèixer i aplicar les normes i regulacions rellevants en la gestió del color i la digitalització d'imatges.
Integrar els coneixements adquirits en les pràctiques professionals, com ara la impressió gràfica, la fotografia digital i la producció audiovisual.
1.1 Enruta els canals de dimmer en relació amb els canals de taula de llums, preveient la funcionalitat de l'operació en viu.
1.2 Elabora l'escaleta d'escenes que se seqüencialitzaran a la taula de luminotècnia, seguint l'escaleta de la sessió i respectant la coordinació amb l'animació musical i visual.
1.3 Elabora memòries per zones, escenes o cues, definint grups de canals, intensitats i posicions d'aparells d'il·luminació fixos i robotitzats.
1.4 Memoritza a la taula de luminotècnia i en controls accessoris les intervencions d'equips especials, com projectors làser, flaixos estroboscòpics i màquines de fum, seguint indicacions de l'escaleta de la sessió musicovisual.
1.5 Executa en viu les evolucions d'il·luminació d'acord amb l'escaleta de la sessió d'animació musical i visual, sincronitzant l'entrada d'efectes amb la música, les actuacions i la projecció de mitjans visuals, i realitzant improvisacions per potenciar l'ambient de la sessió.
b) Determinar els mitjans humans i materials precisos per a la realització de sessions d'animació musical i visual, amb criteris d'optimització de recursos i de compliment dels objectius predefinits.
e) Planificar i operar la il·luminació en les sessions d'animació musical i visual en directe, sintonitzant amb la tipologia i expectatives del públic de la sala per a aconseguir la màxima espectacularitat i complementarietat amb la música i les visuals de l'espectacle.
f) Muntar, establir connexió i desmuntar equips de so, imatge i il·luminació en projectes de so i d'animació musical i visual, realitzant la comprovació i l'ajust dels mateixos per a garantir la seva operativitat.
En aquest capítol entendrem com funciona el sistema d'il·luminació escènica, quins són els seus components bàsics, i què hi ha darrere de cada lluminària, permetent així que la màgia succeeixi. Hi ha algunes diferències entre el maneig de les lluminàries halògenes i els leds i/o capçals mòbils.
Començarem veient com es controlen les lluminàries amb làmpada de filament per després conèixer com les incloem amb la resta dels equips.
El sistema d'il·luminació per a halògenes es divideix en quatre instàncies, que són: control, potència, distribució i consum.
La instància de control es compon principalment per la consola que és l'encarregada de manejar tot el sistema d'il·luminació complet. Hi ha diversos models de consoles d'il·luminació, més simples i més complexes. La informació que lliuren es regeix sota el protocol DMX-512 que és el protocol digital que comprenen tots equips d'il·luminació i en permeten el control. També es poden fer servir ordinadors per manejar el sistema, en reemplaçament d'una consola física. En aquest cas, necessitarem a més, una interfície o node DMX que farà el nexe entre l'ordinador i els llums.
La consola ideal dependrà en cada cas del pressupost, els equips, la quantitat de lluminàries que hàgim de controlar i l'ús que li donem. És a dir, si és per a una sala de forma fixa, o cal mobilitzar-la per a diferents esdeveniments.
Després ve la instància de potència. Aquesta etapa la constitueixen, fonamentalment, uns aparells que s'anomenen dimmers. Seran els encarregats de donar a cada lluminària halògena la tensió necessària per fer que es prenguin amb més o menys intensitat. Alhora, cada “rack” o unitat de dimmer tindrà una quantitat de canals estipulada, on cada canal permetrà una possibilitat de control individual. En general, hi ha dimmers de 4, 6, 12, 18 i 24 canals. I també té una potència màxima de consum que suporta cada canal, que pot anar des dels 1000 watts fins als 10kW. El mateix dimmer ho ha d'indicar clarament a davant.
Des de la consola sortirà un cable portant la informació DMX i es connectarà als dimmers. Ara, la consola té el poder de controlar els dimmers. I alhora, els dimmers, de lliurar reguladament la tensió a cada lluminària.
Si el rack de dimmer és de 12 canals, per exemple, per la part del darrere veurem 12 sortides de tensió. Connectarem directament allà les nostres lluminàries? Com a poder, es pot.
Però, generalment, no les connectem directament a la sortida que ofereix el mateix dimmer, sinó que armes un sistema de connexió a part. Estem parlant de la patchera.
Bàsicament, consisteix en un sistema de sabatilles dobles o preses elèctriques, on cadascuna es connecta a la sortida d'un canal de dimmer.
Cada endoll porta clarament marcat el canal de dimmer al qual respon, i connectarem precisament a aquestes sabatilles o connectors, les nostres lluminàries. Amb la patxera en vista, triarem on connectem cada llum, és a dir, farem el pedaç. Podem tenir un ordre fix per a tots els espectacles, deixar algunes lluminàries fixes i d'altres anar canviant-les de canal, o anar canviant l'espatlla per cada espectacle. És una decisió que prendrà l'encarregat d'il·luminació de la sala.
A l'etapa de potència segueix la de distribució. Ara ens toca portar la tensió regulada que surt de la patxera cap a les lluminàries. Això ho farem a través d'uns allargaments elèctrics que s'anomenen circuits.
Per a aquests circuits se solen utilitzar els cables coneguts com a “subterranis” que compleixin amb les normes IRAM 2178.
Bàsicament, la seva tasca és portar aquesta tensió regulada fins a les vares d'il·luminació, de manera que són cables usualment molt extensos, per cobrir les distàncies existents entre la patxera i els llums.
A cada circuit se li assigna un número que permet identificar-lo i saber, d'una banda, a quin canal de dimmer el connectarem i de l'altra, quina lluminària li endollarem. Els circuits, aleshores, queden disponibles en determinats sectors de les vares perquè endollem les lluminàries que necessitem.
És aquí on comença la instància de consum on, essencialment, connectem les lluminàries als circuits, aconseguint així que rebin la tensió que surt dels dimmers, que alhora controlem des de la consola, a la cabina. Cal recordar no connectar a un canal de dimmer lluminàries que, individualment o en la suma, superin la potència màxima en watts tolerada per canal de dimmer.
Tot això és possible gràcies al “llenguatge” amb què manejarem el sistema d'il·luminació. Es tracta del protocol digital DMX-512. Es va crear el 1986 ja que en aquell moment, per manejar els capçals mòbils, calia tenir la consola específica d'aquesta marca. I si al xou o esdeveniment hi havia capçals de diferents marques, era un despropòsit tenir un munt de consoles per manejar. Així es va intentar arribar a un protocol digital que permeti la comunicació de tots els equips d'il·luminació, independentment de la marca.
En aquest CAPÍTOL explicarem com fer una actuació d'il·luminació per a espectacles en viu. La gran dificultat que ens trobem és que hi ha infinitat d'equips per programar il·luminació, però en breu secció farem els passos a seguir i els mètodes més comuns que es fan servir per programar els diferents equips d'il·luminació. De manera que, sense explicar aquí la manera de programar un equip en concret, sabrem quins són els passos identifiquem la manera de programar. Per programar equips d'il·luminació s'utilitza un protocol anomenat DMX.
DMX és un protocol usat per manejar equips de luminotècnia (no només exclusivament), se'n diu també DMX512. És un abreujat de l'anglès Digital Multiplex. Va ser dissenyat el 1986 per solucionar un problema d'incompatibilitat que existia entre diferents marques, cadascuna tenia el seu propi protocol, el qual obligava a tenir un control de maneig per cada marca.
El cable i el connector són un factor important, s'utilitza un cable de parell trenat de 110-1200. El connector és un tipus XLR de cinc pins, però des de fa anys es fa servir el XLR de tres pins. La configuració dels pins de l'un al tres és exactament la mateixa que dels pins un al tres del connector de cinc pins. Al principi es va pensar que el protocol podria "créixer", i encara que es feien servir només tres senyals (massa, pol negatiu i pol positiu), les altres dues restants s'utilitzaven per a informació addicional. Després es va veure que era més senzill utilitzar el XLR de tres pins, i el de cinc està en desús, però encara podem trobar-nos amb equips que el fan servir.
Alguns equips, els més nous, a més de la connexió XLR de tres pins incorporen un connector RJ45 Ethernet, encara que és possible utilitzar aquest tipus de connectors amb el seu respectiu cable (és cable LAN) Saber tot s'usen en grans instal·lacions pel fet que aquest tipus de cable és molt més econòmic.
És molt important saber que els cables de micròfon o d'àudio per a senyal de línia manquen de les característiques elèctriques necessàries i, per tant, no són adequats per ser usats com a cable per al DMX. Com que la impedància és significativament menor, el senyal transmès per aquests cables distorsiona les formes d'ona digitals del DMX; que alhora poden causar un funcionament irregular o errors intermitents que són difícils d'identificar i corregir. No obstant això, per a petites distàncies i pocs efectes lumínics no solen donar cap problema, encara que no és molt recomanable.
Cada cable té un propòsit i no és recomanable intercanviar funcions, encara que a primera viho són pugui semblar que funciona to correctament.
Pin 1: senyal de referència, revestiment del cable (malla o massa).
Pin 2: control de la màquina. Serial invertida o pol negatiu.
Pin 3: control de la màquina. Senyal positiu o pol positiu.
Pin 4: comunicació entre llums. Opcional. S'utilitza d'acord amb l'aparell en operació i no hi ha un acord homogeni entre fabricants. A l'origen era el feedback dels aparells.
Pin 5: comunicació amb la taula. Opcional. S'utilitza d'acord amb l'aparell en operació i no hi ha un acord homogeni entre fabricants. A l'origen era el feedback amb la taula.
Consisteix en un sistema de traspàs d'informació digital. S'interconnecten els equips els uns amb els altres mitjançant cables preparats per a això, partint des de la consola, que és la que
envia les ordres a tots els dispositius. Mitjançant aquests cables, el protocol DMX ofereix 512 canals digitals (no físics) que intercomuniquen la consola amb els artefactes. A través de cadascun d'aquests canals a disposició, enviarem la informació de què cal fer amb la intensitat d'una lluminària, canvis de colors, de posició i d'altres.
Cada artefacte té una “x” quantitat de paràmetres interns a ser controlats. Per exemple, un rack de dimmer té 12 canals. D'aquesta manera, necessitarem fer servir 12 canals DMX dels 512 disponibles, per manejar cada canal del dimmer de forma individual. Un per canal, és clar. Després, podem tenir equips PAR LED que, un sol equip, té una àmplia varietat de paràmetres, per exemple: intensitat general, intensitat del color vermell, del verd, del blau; després pot sumar blanc, estrebo, etc, depenent el model. I per a cadascun d'aquests paràmetres necessitarem un canal DMX per fer-vos arribar la informació sobre què fer amb cadascun. I el mateix amb els mòbils, que acostumen a tenir una àmplia quantitat de paràmetres.
Aleshores, el que cal fer, és indicar a cada equip per quin canal DMX començarà a rebre la informació. Això es fa atorgant-li una direcció o adreça DMX a cadascun.
Es tracta, senzillament, d'un número que cal assignar a l'artefacte, entre el 001 i el 512. D'aquesta manera, si a un rack de dimmer de 12 canals li dono l'adress 001, utilitzareu dels 512 canals DMX , els primers 12: un per canal. Si tinc un PAR LED, us donaré l'adress 013, i utilitzareu fins al canal 018 (si tingués 6 canals). I així… Això és el pegat digital o softpatch, on se us assigna l'adreça o adress DMX a cada equip per poder controlar-lo.
Per explicar les canals al sistema DMX, comencem pels dispositius d'il·luminació. Un cap mòbil o un escàner que es pugui controlar per a DMX, per exemple, portarà uns canals DMX assignats a efectes o funcions del dispositiu.
Per exemple, en un cap mòbil, el moviment horitzontal estarà al canal u, el vertical al dos, el dimmer al tres, el color al quatre, etc., així cada dispositiu té assignats canals a funcions, però cada marca i model serà diferent.
A més, molts equips tenen l'opció de canviar els números de canals que usen canviant el "camí", així un aparell que utilitza canals, per exemple, podria només utilitzar sis canals DMX.
Cada 512 canals DMX direm que hi ha un “univers DMX”. El cable original pensat per portar informació és el XLR 5, de 5 pins. Però el que més s'utilitza darrerament és el XLR 3. Un es pot confondre i pensar que es fan servir els mateixos cables que en àudio, però no. La diferència rau en la impedància, que als cables DMX és de 120 Ω. Si fem servir cables d'àudio ens estarem exposant que el sistema funcioni malament i passarem un tràngol.
Al final de la cadena, es col·loca una fitxa finalitzadora, que porta soldat entre el pin 2 i 3 una resistència de 120 Ω per indicar que allí va acabar la cadena DMX.
Segons la norma, es permet connectar fins a 32 equips de 16 canals cadascun.
Canals DMX d'un cap mòbil de la marca Stairville, modelo MH-X25.
Aquí tenim un exemple de i gràfic d'un fabricant per mostrar les propietats de cada canal DMX de què disposa l'aparell. Tots els fabricants inclouen als seus manuals una plantilla semblants.
En aquesta plantilla podem veure que l'aparell, un cap mòbil, en té dotze canals DMX. Cadascun dels canals va des de l'O fins al 255, té 256 nivells. Ja més endavant explicarem concretament a què cal. Desglossem els dotze canals, que insistim són purament per donar un exemple, ja que cada equip té diferent nombre de canals i efectes o propietats.
Pan: amb aquest canal podrem moure el cap mòbil de manera horitzontal.
Tilt: el mateix que el canal de PAN però en sentit vertical.
Pan 16 bits: estigui canal ca per fer moviments amb més detall, a altres aparells ho solen utilitzar el PAN fine.
Tilt de 16 bits: exactament el mateix que el canal anterior però a l'eix vertical.
P/T Speed: ca la velocitat dels motors de PAN i TILT. Podem modificar la velocitat al que gira el cap mòbil.
Color Wheel: canviar el color, Estels aparells disposen de diversos cosenyors, combinació d'ells, i a més, molts tenen la possibilitat de canviar de color automàticament i controlar la velocitat quan ho fan.
Shutter: és obturació, parpelleig, flaix o efecte estroboscòpic. Farà que la llum estigui en mode intermitent. També podem modificar el tipus de parpelleig o intermitència.
Dimmer: és la intensitat de la llum, de 0 que no es veu res a 255 amb la màxima potència.
Gobo Wheel: aquí podem seleccionar el tipus de gobo o figura què volem. En aquest aparell en concret, podem afegir un petit "tremolor" al globus. Al final tenim l'opció que canviï de forma automàtica el globus i podem regular-ne la velocitat.
Gobo Rotation: rotació del gobo, no confondre amb canviar el gobo. En aquest canal, el globus girarà sobre si mateix, en el sentit i la velocitat que vulguem.
Function: funcions pròpies de l'aparell i que inclou el fabricant, són funcions que podríem programar pel nostre compte, però el fabricant ens estalvia fer, incloent-hi diverses de les més generals. Molt útils.
Internal Program: programes interns que ha creat el fabricant per despreocupar-se una mica d'haver de programar.
Es mostra el que són els canals DMX d'un aparell d'il·luminació, explicarem els canals del sistema DMX. Aquests seran el senyal que controlarà l'equip.
Un sistema DMX disposa de 512 senyals, cadascun d'aquests senyals és un canal DMX. Cada canal de DMX té una "informació numèrica" que va des del 0 al 255. Com que és un senyal digital, cada canal disposa de 8 bits d'informació, per això només té 256 nivells d'intensitat, del 0 al 255.
Cada aparell o equip de DMX té uns canals assignats a efectes o propietats, coma el cap mòbil que hem vist anteriorment, que disposa de dotze canals.
Doncs bé, tenint en compte això, hem d'assignar al cap mòbil o l'aparell que correspongui un número de DMX, entre l'1 i el 512. Cal assignar-li un canal de DMX i a partir d'aquest número comptarà els canals de DMX que tindrà aquest aparell.
Per exemple, imaginem que al capdavant mòbil li assignem el canal DMX 100, ja que el senyal DMX del canal 100 controlés el PAN del cap moviment, el 101 el TILT i el 108 el canal del color. Cal tenir en compte que en aquest exemple el canal 100 correspon al primer canal de l'aparell, el 101 al segon canal i així successivament fins a cobrir tots els canals del cap mòbil. El següent canal que quedarà lliure del senyal DMX seria el 112.
Des del tauler de control podem assignar el número que vulguem. La A és "Adreça" i el canal en aquest és l’1, però podem assignar del 1 al 512.
Un cop vista l'assignació de canals, veurem com connectar-los. DMX és un senyal que es connecta entre aparells en forma de cascada, circular o de corona.
Connectar en forma de cascada significa que el senyal DMX que surt de la font (taula de llums o ordinador, ja explicarem més endavant) va directe a un primer dispositiu, i el senyal d'aquest primer dispositiu surt cap al segon i així successivament. De la font no surten ni molts senyals ni molts cables, surt un únic cable de senyal DMX i són els mateixos equips els qui connectant-se entre ells distribueixen aquest senyal.
En aquest diagrama podem veure com connectar els equips. D'una font de senyal DMX (en aquest cas és una taula de llums, encara que podria ser d'un ordinador), surt el senyal que va a un primer dispositiu, un cap mòbil amb una adreça DMX de 001. D'aquest primer aparell segueix el senyal DMX i entra en un segon que és un focus, d'estil surt novament el senyal i torna a entrar al següent. Així fins a arribar al final.
A més, en aquest diagrama veiem assignats els canals DMX, ja que cada cap mòbil disposa de dotze canals i cada focus té sis canals. No cal que els números DMX siguin seguits, en aquest cas hem assignat els primers números del senyal DMX als caps mòbils ia a partir del 100 als focus. Cadascú assigna els canals al seu gust, si resulta més pràctic.
Tots els aparells DMX tindran un connector d'entrada de senyal i un altre connector de sortida què anirà connectat al següent aparell.
Al final de tota la connexió a cascada, és a dir, a la sortida de l'últim aparell, hi hauria, i és recomanable col·locar, un connector DMX a mode d'"acabador" què tanca l'enllaç. És per assegurar la integritat del senyal, ja que sense aquest dispositiu el senyal pot produir un efecte rebot al final del circuit per no estar tancat.
No ca més que un connector XLR amb una resistència de 120 0 entre els pins dos i tres del connector.
Imatge d'un connector per finalitzar el senyal DMX. Es poden adquirir ja fabricats, però ho més comú ca fer-los manualment amb una resistència de 120 0.
Òbviament, el senyal DMX Sol disposa de 512 canals, què, encara ca prou per a una instal·lació petita el mitjans de comunicació, amb ens pot quedar curta a una instal·lació de major magnitud.
Per això els equips, com les taules de llums de què parlarem més endavant més professionals el de major Grandària, tenen diverses sortides DMX i amb cadascuna d'elles 512 canals. Cada senyal el DMX de 512 canals es diu univers. Per tant, una taula de llums que, per exemple, tingui tres sortides DMX amb els corresponents 512 canals tindrà tres universos cadascuna.
Ja vist com funciona el protocol DMX i com es connecta, aprendrem com es programa i que necessitem tant coneixements com d'equip.
Per programar necessitem un "sistema" que controli i que de serial DMX als diferents aparells d'il·luminació. Tenim de la opcions: una són les taules de llums i una altra opció és amb un programari des d'un ordinador.
Cadascuna d'aquestes opcions tenen pros i contres que hauríem de tenir en compte.
A través dels senyals DMX no només podem controlar equips d'il·luminació, també màquines de fum o làsers, per exemple.
Abans d'explicar és dues opcions, tant la taula llums com que l'ordinador utilitzen noms i paraules similars i està bé conèixer-les per anar familiaritzant-nos.
Fader: és un botó a mode de potenciòmetre que que llisca al llarg d'una pista o i slot. Fins aquí és similar al fader d'una taula de so que regula la intensitat del volum. En una taula de llums de DMX, el fader regula la serial que s'envia. Aquesta sèrie és digital i va des de el O al 255 (com ja expliquem anteriorment). Es representa gràficament a la majoria de programari.
Step o pas: aconseguir-ho crida el conjunt de posicions dels faders. Tant a una taula de llums com en un programari es memoritzen passos.
Escena, chase o seqüència: una escena és un conjunt de passos, marcant un temps de transició i una durada. És a dir, i nosaltres el que realment volem és un moviment d'un feix de llum que vaja del punt A al punt B, farem dos passos: cadascun un assenyalant els punts i després farem una escena amb aquests dos passos. El que ens farà l'escena en reproduir-la és justament el moviment entre els dos punts A i B.
Cicio o chase: aquesta opció està a alguns programari i algunes taules de llums i hi ha dues versions (es diu el mateix a dues coses diferents). A alguns llocs i cicle és un ordre d'escenes o seqüències, semblant a una escena que conté passos. En aquest cicle li afegeixen les escenes, i com si fos una llista es reprodueixen les escenes una darrere l'altra. En altres equips, i cicle és una enregistrament de què fa en directe per Després reproduir-la, és a dir, al crear un cicle és com si es van començar a gravar totes les serials DMX que la sala de l'equip (és indiferent si són passos o escenes) i Després les reprodueix tal com s’han gravat.
Timeline: en alguns programari hi ha opcions d'utilitzar timeline
(semblant a programes de vídeo o àudio) per programar a temps.
Blackout o init: a moltes taules existeix un botó de blackout i als programari existeix l'opció init, encara que també tenen altres noms. S'utilitzen per deixar d'emissió de sèrie DMX, de manera que fan que cap dispositiu emeti llum.
En aquest capítol farem un breu apropament al funcionament de dues consoles genèriques, força utilitzades, i comentar els punts més importants sobre l'ús de programaris per al control del sistema d'il·luminació.
Són ideals per al maneig de dimmers. Consten de dues safates o presets (A i B) amb lliscadors d'intensitat o faders a cadascuna. Cada preset pot portar, generalment, entre 12 o 24 faders. Cada fader controlarà la intensitat dun canal de dimmer.
Tots dos pressets controlaran exactament els mateixos paràmetres.
La idea d'aquesta doble safata és, per exemple, llançar el que armem al preset i, mentrestant, preparem de forma oculta el que segueix al preset B. Quan mostrem l'escena B, baixem l'A i hi preparem el que segueix, i així...
Aquesta és la utilitat de fer servir la doble safata: preparar per endavant l'escena que segueix.
Un altre mode de configuració que sol portar aquesta consola és que en lloc de repetir exactament els mateixos canals a A i B per dur a terme la metodologia abans descrita (tenint així només 12 canals com a màxim, per exemple), “estenem” la quantitat de canals de la consola, amb el preset
Així, si al preset A tenim els canals de l'1 al 12, al B ara tindrem del 13 al 24. Guanyem en quantitat de canals, però vam perdre la possibilitat muntar-ho a davant de l'escena que el segueix. Molts models també tenen incorporada una memòria que els permet emmagatzemar escenes i efectes de llums.
Per això, el manual indica com entrar a “mode gravació” i allà es podrà utilitzar la memòria interna per emmagatzemar els nostres efectes de llums, i després poder disparar-los. Consola digital DMX 192 canals. Aquestes consoles tenen una lògica una mica diferent de l'anterior, i està pensada per controlar leds i mòbils. Igualment, permet el control de dimmers, ja que tots es manegen a través de DMX.
Posseeixen, cap a l'esquerra, 12 botons que s'anomenen “scanners”. Al centre de la consola tenim 8 faders que ens permeten variar les diferents intensitats dels paràmetres.
La lògica de funcionament és que tocant el scanner 1 estarem manejant els primers 16 canals DMX, a través dels faders. Tocant el scanner 2 estarem manejant els canals DMX del 17 al 32. Tocant el 3 manejarem del 33 al 48, i així... De 16 a 16. Després, els faders es divideixen en 2 pàgines, és a dir, a la pàgina A hi ha els faders de l'1 al 8 ia la B estan del 9 al 16. En total, podem controlar fins a 192 canals DMX. La idea és que, si estem usant aquesta consola, posem als equips els adress necessaris de manera que coincideixin amb els “adress” dels scanners. Per exemple, al primer equip que tingui us poso com a adress 001, i el podré controlar tocant l'escàner 1. Al següent equip us posaré adress 017, per poder manejar-lo amb l'escàner 2. Al tercer li posaré adress 033 per manejar-lo amb l'escàner 3, i així. Per una qüestió de comoditat, s'adapten els adress dels aparells a la consola.
També usualment permet gravar escenes fixes i efectes de llums. Aquests es poden gravar als botons de “scenes” a dalt de cada fader.
Taules d'il·luminació n'hi ha moltes i cadascun una té són propi sistema de funcionament, el més recomanable és llegir-se el manual d'instruccions, on vindrà sempre una guia de com funciona la programació d'escenes i el com reproduir-les.
A continuació en veurem alguns tipus de taula de llums i algunes característiques que ens ajudaran quan, al futur, estiguem davant d'una.
Dues taules de llums similars: la Chauvet Obey 40 i la Beamz DMX-192.
Aquí tenim dues marques i models diferents, tot i que realment es tracta de la mateixa taula de llums. Passa que, en molts casos, un fabricant ven un producte a diferents marques i aquestes posen el nom i el model. És una pràctica empresarial habitual per tal de poder tenir al seu catàleg més productes i varietats.
Vegem les característiques d'aquesta taula de llums, que se'n podran extrapolar a moltes altres.
Veiem a la imatge que només té vuit faders, però si ens fixem cada fader té uns números a dalt de l'un al fet i a baix del nou al setze. Això és perquè té una opció de “page”, i té dues pàgines, la A i la B, així que prement el botó "selecció de pàgina" de la dreta podem seleccionar a quina pàgina volem modificar els faders.
A la part esquerra de la taula tenim un apartat anomenat Fixtures, numerats de l'u al dotze.
Cadascun d'aquests fixtures és un grup de canals i està compost per dues pàgines, A i B.
Per tant, cada fixture són setze canals DMX.
Tenint a compte que hi ha dotze fixtures i que cadascun un té setze canals, el màxim nombre de canals que podem controlar amb aquesta taula fill 192. canals. El nombre de canals és molt important, ja que si volem controlar un equip de què hem d'usar un nombre més gran de canals, aquesta taula de no ens servirà per a aquesta comesa.
A la part superior veiem l'apartat "Scenes", cadascun una d'aquestes escenes són el que hem esmentat abans, com un pas o step. A aquesta taula a concret es poden emmagatzemar vuit escenes o passos (com hem comentat abans, cada marca cérvol noms diferents per al mateix} a cada banc de memòria. Aquests bancs de memòria se seleccionen amb els botons que hi ha a la dreta, "Bank Up" i "Banc Down". Aquesta taula disposa de trenta bancs de memòria, així que amb aquest equip es podrien fer un màxim de 240 passos.
A la part dreta de la taula de barreges tenim un panell anomenat "Functions".
Aquí hi ha botons amb noms que podem trobar a moltes taules de llums. Hi ha botons amb dos noms separats per una barra "/", en activar el botó "Program" canviem d'un a un altre per poder programar.
El botó "Music" serveix per reproduir els passos seguint el so, ja sigui amb un petit micròfon que porta la taula incorporat, o una sèrie d'entrada de línia d'àudio.
Els botons "Chase" són per desar diferents memòries de llistes de seqüències.
El botó "Blackout" anul·la tota classe rial DMX que surt de la taula de llums.
Els faders de "Speed" i "Fade Time" són molt comuns a moltes taules. Ens van indicar el temps que durarà un pas i el temps que durarà la transició.
Com més duri el temps de "Fade Time", més barrejats estan els passos.
Si el fader de Speed està al mínim, els passos canvien ràpidament.
Tot això cal tenir-ho en compte si volem que es reprodueixin les nostres seqüències i es vegin correctament
Taula de llums de la marca Behrimodel nger LC2412
Aquest model de Behringer té moltes opcions semblants a l'anterior. Só 1 O és capaç de gestionar vint-i-quatre canals de DMX, amb dotze faders, que amb el botó "Upper" canviem de l'un al dotze i del tretze al vint-i-quatre.
Té dues files de grups de fader, l'A i la B: l'A seria per gestionar els canals DMX i la B per a altres accions, com ara barrejar seqüències o passos.
A la part inferior de la taula tenim un apartat anomenat "Flash", aquests mateixos botons serveixen per memoritzar passos concrets i pujant els faders que tenen per sobre podem reproduir-los. Però, a més, en prémer aquests botons, llançarem immediatament el pas o l'escena guardada i només es reproduirà si es manté premut aquest botó.
D'aquests tres botons que hi ha col·locats a la part inferior dreta, es destaca l'anomenat "Pas". En reproduir una escena, podem fer que aquesta vagi reproduint-se per temps o per so; i amb l'ajuda d’aquest botó, al prémer-ho, canviarà de pas de l'escena que amb estigi reproduint. Aquesta opció es considera ideal per a una obra de teatre (per posar un exemple, però podria ser igual de vàlid per a un concert) quan el temps entri un canvi d'il·luminació i un altre no ho tenim clar; aquesta opció ens ajuda a canviar el pas de l'escena sentiment o prement aquest botó.
Taula de llums Showtec Creactor 2048
Aquesta taula de llums ja és superior que les anterior, si caracteritza per disposar de quatre universos de DMX. 512 canals per DMX són a total 2.048 canals (d'aquí el nom)
Els tres faders i potenciòmetres en forma circular podem assignar-los al canal que vulguem, per exemple, per al pa, tilt i dimmer d'un cap mòbil
Incorpora un panell tàctil, el que permet regular amb més rapidesa a la intensitat de les diferents pistes.
Avolites té molts models de taules de llums. estigui, per exemple, compta amb quatre sortides de DMX a quatre connectors XLR de cinc pins i pot controlar setze universos, uns 8.192 canals
Taula de llums Avolites QuartAmb.
Detall de la part del darrere de lla taula Avolites QuartAmb on es poden veure els cinc connectors XLR.
Porta incorporat un ordinador amb el programari Titan i una pantalla tàctil de 12" i suporta protocols com Art-Net, sCAN i CITP. També disposa de connexió Ethernet
El model més gran de la marca MA Il·luminació, el grandMA2 de mida completa.El grandMA2 de temari complet representa la consola més potent de MA Lighting i ofereix control sobre il·luminació convencional, caps mòbils, accessoris led, etc.
Està equipada amb algunes característiques especials, com ara calaix de teclat i pantalla d'ordres multitàctil.
Té sis sortides DMX, tres pantalles tàctils TFT internes de 15" amb la possibilitat de connectar dues pantalles externes i els trenta faders que té estan motoritzats.
Com a curiositat, aquesta taula pesa 46 kg.
Veurem com programar els nostres aparells d'il·luminació mitjançant un programari d'ordinador.
El primer que cal saber és que per connectar una sèrie DMX al nostre ordinador hem d'utilitzar un aparell anomenat dongle. El dongle no és res més que un adaptador de serial DMX a un port USB. Cada programari necessita el seu propi dongle, per això la majoria de programari són gratuïts i els podem descarregar d'Internet. Sense el seu propi dongle, el programari és incapaç de fer res, encara que sí que és una bona manera de provar cada programari i fer-nos una idea de com funcionen.
No obstant això, hi ha sistemes de tercers que són compatibles amb alguns programari i es poden utilitzar sense problemes.
Farem un repàs als programaris que són més coneguts avui dia, i veurem quins pros i contres té cadascun.
Hem de tenir en compte que, igual que amb les taules de llums, que cadascuna té la seva pròpia manera de programació, amb els programaris passa exactament el mateix. Així que més endavant veurem com programar un programari en concret, sense menystenir els altres.
És el programari que usen les taules de llums de Avolites i es pot fer servir en un ordinador amb el dongle USB comprant la llicència corresponent.
Aspecte de la interfície gràfica del programa Titan.
Porta quatre universos mitjançant connector XLR de cinc pins i setze universos mitjançant Artnet ampliables a seixanta-quatre universos.
És molt semblant als altres programaris anteriors i és el mateix que les taules de llums de la marca, així que molts tècnics estan familiaritzats amb aquest sistema.
Dongle de Titan: per un extrem USB i per l'altre XLR de cinc pins.
Un dels avantatges per a molts i un dels inconvenients per a altres és que utilitza la seva pròpia controladora. Si el programari només l'utilitzem a través de l'ordinador no arribarem a fer servir totes les possibilitats del programa i es dificultarà força els procediments per programar.
Tot i ser més barata que una taula de llums és una mica més cara que les seves competidores al mercat del PC.
Controladora Titan que acompanyal programari.
El sistema d'il·luminació també pot ser controlat a través d'un ordinador, en reemplaçament de la consola. Per això, necessitarem un ordinador. Després, cal instal·lar algun programari dedicat al maneig de les llums, que hi ha una àmplia varietat. Si comenceu amb això, us recomano el QLC+, que és gratuït, i fàcil d'utilitzar. I finalment cal un node o interfície DMX, que tradueix les ordres que donem des de l'ordinador en senyal DMX que entenen els equips.
Node DMX
El maneig per programari ens permet moltes llibertats com gravar cols, amb els seus temps de fade, delay, amb els peus de text o acció a la vista per saber quan manar-ho, tot a punt per operar. També es poden gravar jocs de llums (xassos), de manera molt flexible; muntar una pantalla d'operació adaptada a les nostres necessitats per operar en viu. Comptem només amb el ratolí i el teclat, que permet posar dreceres al mateix però, depenent del programari, se li pot posar algun controlador MIDI amb faders per operar més còmodament.
És una bona opció per a teatres ja que, si només de manar quins es tracta, queda tot gravat, amb els temps inclosos, i és molt flexible per crear les escenes sobre la base de les nostres necessitats i operar còmodament i tranquil·lament.
Programari MagicQ
Gràfic 15 E. Programari QLC+
Gràfic 15 F. Programari GrandMA2 en El disseny
3.2.2.1.2 Martin M-PC
És el programari desenvolupat per Martin per a les consoles d'alta gamma i s'ofereix de manera gratuïta per a PC.
Té un univers per Art-Neto amb USB Enttec, o fins a quatre comprant la interfície (dongle) de Martin o fins als cent vint-i-vuit pagant la llicència corresponent.
Tien funcions per clonar o copiar aparells i els seus canals. Molt útil quan trobem dispositius diferents amb canals iguals.
Interfície gràfica del programari de Martin.
Connectorés XLR de cinc pins, d'una banda, i de l'altra connector USB.
No cal utilitzar la controladora per accedir a totes les possibilitats del programari. Comprar la controladora és opcional, però, el maneig i control del programa es fa més eficient.
Programari exclusiu per a PC.
Programari Daslight 4.
Molt utilitzat i popular. Permet utilitzar MIDI, mancant un controlador propi podem utilitzar qualsevol controladora MIDI que tinguem a l'a
Molt semblants al Daslight, és exclusiu per a PC.
Sunlite Suite 2 de Nicolau.
Suporta universos il·limitats (amb cada dongle un univers) i permet usar controladors MIDI. El programari és gratuït, però el preu de la interfície DMX-USB té un cost una mica més elevat que el Daslight.
La seva versió anterior, de l'any 2004, és molt popular i encara avui s’utilitza.
Interfícies de dongle DMX-USB pel Sunlite Suite 2, molt similar a la de Daslight.
No ca un programari a sí, és una interfície DMX-USB de Grandària reduït i compatible amb molts programaris. És una solució molt bona per les possibilitats que ofereix, i és molt econòmica. Hi ha altres dispositius similars de la mateixa mida i preu.
Sushi DMX és compatible amb diversos programaris DMX.
A més d'aquests programari, n'hi ha d'altres que potser no són tan populars, però que hem de tenir en compte si estem considerant la possibilitat d'adquirir-ne un en concret. Alguns d'aquests programaris són:
GrandMA2 de MA Il·luminació.
Monacor DMX 510USB.
LumiDMX.
ChamSys MagicQ.
BriteQ LED-512 Easy.
FreeStyler DMX.
PC LED Eurolite.
Quick DMX D512.
Programari de control d'emulació Pro.
Sempre planeja el dubte sobre quin programa és el millor. Davant d'això dir que el millor programa és el que millor sàpigues manejar, el que compren més i el que millor s'adapti a les teves necessitats. No serveix de res el programa més complet si no saps fer-lo servir.