Durada: 39 hores
Coneixement de la llum:
Propietats de la llum (intensitat, color, temperatura de color).
Tipus de llum (dura, difusa).
Unitats de mesura (candela, lux, lumen).
Fonts de llum i equips:
Tipus de làmpades (incandescents, fluorescents, LED).
Equips d'il·luminació (projectors, PAR, robòtics).
Accessoris (gobos, filtres, estroboscòpics).
Instal·lació i muntatge:
Estructura (truss, torres).
Connexió d'equips (cables, connectors).
Esquemes d'instal·lació.
Normes de seguretat.
Control i programació:
Meses de llum (dimmer).
Protocols de comunicació (DMX, Ethernet).
Programari de control.
Disseny d'il·luminació:
Ubicació i orientació dels equips.
Creació d'ambients i efectes visuals.
Sincronització amb altres elements (so, vídeo).
Manteniment:
Neteja i revisió periòdica.
1. Fa la mescla visual en viu en sessions d'animació musical i visual, tenint en compte la coordinació d'imatges i de vídeos exhibits amb la dinàmica musical i amb els efectes luminotècnics.
1. Mescla visual en viu en sessions d'animació musicovisual:
1.1 Operació de reproductors de fonts de vídeo i aplicacions informàtiques de difusió d'imatges i mitjans visuals. Llistes de reproducció.
1.2 Tipus d'aplicacions informàtiques per a la mescla visual en viu.
1.3 Elements de les interfícies de visuals en temps real:
1.3.1 Definició i configuració de l'espai de treball.
1.3.2 Importació, reproducció i manipulació d'arxius.
1.3.3 Capes, grups i control de mitjans.
1.3.4 Lliscadors, botons, oscil·ladors, waveform, seqüenciadors i anàlisi d'àudio.
1.3.5 Efectes i ús de connectors (plug-in).
1.3.6 Càmeres i gravació en directe.
1.3.7 Ús de controladors i protocols.
1.3.8 Relacions amb altres aplicacions.
1.4 Teoria i tècniques del mapatge.
1.5 Ajust d'àrees de projecció mitjançant aplicacions informàtiques de mapatge per zones. Mapatge (mapping), warping i blending.
1.6 Resolució de sortida, multipantalla, videomosaics (videowalls), superfícies tridimensionals, transparències i altres superfícies de projecció.
1.7 Ajustos i sincronització del tempo de la peça visual en relació amb l'estructura rítmica musical en beats per minut.
1.8 Valors expressius i simbòlics dels elements visuals en relació amb les tendències musicals: afinitat, contrast, dissonància i contrapunt.
1.9 Operació de mescladors especialitzats de suports digitals:
1.9.1 Definició de punts cue per a la mescla de peces audiovisuals.
1.9.2 Reproducció de vídeo, bucles, efectes i transicions.
1.10 Tipus de transicions en viu entre elements visuals per tall, cortinetes, foses i translacions.
1.11 Tipus d'efectes en viu i paràmetres de manipulació de keys de luminància i crominància, ajustos de color, filtres artístics, marcs i deformacions.
1.12 Animació de títols per a presentació d'artistes i moments especials mitjançant programes tituladors en 2D i 3D.
1.13 Anàlisi d'elements expressius d'actuacions i coreografies i definició dels elements visuals concordants.
Generals
c) Valorar les prestacions d'equips i materials utilitzats en sessions d'animació musical i visual, analitzant el seu funcionament i característiques per determinar els mitjans tècnics i materials necessaris en la realització de sessions d'animació musical i visual.
Específics
Comprendre els principis bàsics de la calibració i caracterització de dispositius de visualització i digitalització.
Aplicar tècniques de calibratge per a dispositius de visualització, incloent-hi la configuració de l'espai de treball, la temperatura de color i altres paràmetres.
Analitzar les característiques tècniques dels dispositius de visualització i ser capaç de triar els dispositius adequats per a projectes específics.
Comprendre la percepció del color i les teories subjacents, així com aplicar tècniques de gestió del color en aplicacions gràfiques.
Realitzar calibratge i caracterització de dispositius de digitalització, i entendre els paràmetres de digitalització i control de qualitat.
Dominar les tècniques de digitalització d'imatges analògiques, incloent-hi l'ús d'escàners i càmeres fotogràfiques.
Avaluació tècnica de la qualitat d'imatges digitalitzades, incloent-hi la resolució, el balanç de blancs i altres paràmetres de color.
Identificar i corregir defects en imatges analògiques, com negatius fotogràfics o diapositives.
Conèixer i aplicar les normes i regulacions rellevants en la gestió del color i la digitalització d'imatges.
Integrar els coneixements adquirits en les pràctiques professionals, com ara la impressió gràfica, la fotografia digital i la producció audiovisual.
1.1 Fa el mapatge de les zones de projecció mitjançant aplicacions informàtiques, atenent els condicionants espacials de les sales i els llocs d'esdeveniments.
1.2 Llança vídeos, gràfics i fotografies amb reproductors de vídeo digital i aplicacions informàtiques de reproducció i seqüenciació de mitjans visuals, potenciant l'expressivitat de la imatge i el muntatge en viu.
1.3 Complementa i sincronitza la mescla visual amb la mescla musical, analitzant els referents simbòlics, les estructures rítmiques, les transicions musicals i l'impacte emocional.
1.4 Aplica transicions en viu entre les diferents fonts de reproducció, com foses, cortinetes, incrustacions, insercions i d'altres, potenciant l'expressivitat i la narrativa de les imatges projectades.
1.5 Mescla, en relació amb la música, dues peces audiovisuals en reproducció simultània mitjançant un equip controlador de fonts i un mesclador de vídeo, determinant l'alternança de les fonts, els punts de canvi i les transicions entre elles.
1.6 Fa la presentació d'artistes o de participants en la sessió d'animació musical i visual, projectant rètols, gràfics, fotografies i imatges en moviment, i els relaciona amb la programació de sala.
1.7 Coordina la projecció de mitjans visuals amb coreografies i actuacions en viu, exhibint imatges d'acord amb les intencions de l'espectacle.
d) Captar, editar i preparar arxius musicals i visuals, d'imatge fixa i mòbil, adaptats als gustos del públic i a l'estructura prevista de les sessions d'animació, en sala o en emissora de ràdio.
A aquest tema aprendrem la barreja visual que treballarem amb diferents programari reproductors de vídeo, difusió i barreja de la imatge.
En un directe o una actuació visual, estigui treball, recau a la figura d'un VJ. Des de la creació de i espectacle visual fins a la seva execució ens trobem amb tres fases:
Disseny i creació de visuals: el VJ crea els seus propis vídeos i material audiovisual (ho expliquem al CAPÍTOL 5).
Muntatge d'equip de vídeo: el VJ manta i connecta equips com projectors, pantalles, etc. (ho expliquem al CAPÍTOL 1 d'equips d'imatge).
Actuació en directe: el VJ reproduir il material visual a través de programari específic (s’explica en aquest mateix CAPÍTOL).
Un VJ (Video-Jockey) és al vídeo el que un DJ (Disc-Jockey) ca a la música. El terme amb aplicar a tots els creadors que creguin sessions visuals barrejant a directe loops de vídeo amb música i altre tipus d'accions o actuacions. El que fa molts anys va començar simplement amb la reproducció de clips de vídeo en esdeveniments s'ha anat professionalitzant fins a arribar als nostres dies.
El VJ és un professional polivalent, no Sol es dedica a la reproducció de visuals, També necessita tenir coneixements de:
informàtica: resoldre problemes informàtics és essencial.
Disseny i creació: bonic què crear visuals i saber, per exemple, manejar fitxers de disseny.
Producció i realització visual: ser capaços de gravar els nostres propis vídeos i manejar una càmera és bàsic. a més, ens podem trobar amb la possibilitat de fer realitzacions en directe.
Deejay i música: per acompanyar un artista de qualsevol rama musical.
instal·lacions visuals: no només a instal·lar i muntar, sinó per detectar avaries i reparar-les.
Mapa de vídeo: saber fer un vídeo mapping va amb el nom de VJ.
Els continguts visuals què pot utilitzar i VJ per al vostre espectacle poden ser més diverses de les que es pot pensar en un primer moment:
Bucles de vídeo.
Videoclips o vídeos musicals.
Reproduir logos i logotips comercials.
Espots, publicitat i vídeos comercials.
imatges en directe a través d'una càmera de vídeo o una realització.
imatges i streaming.
Un vídeo mapping és una tècnica consistent a projectar imatges activat superfícies reals estàtiques i irregulars, que aconsegueix efectes de moure importar-lo molt cridaners.
Aquestes imatges o vídeos poden ser creats en 2D o 3D i, en adaptar-se a la forma de la superfície, és quan es crea l'espectacle.
El vídeo mappings més habitual fill els que projecten imatges sobre façanes d'edificis i construccions. El vídeo mapping té moltes aplicacions relacionades amb la publicitat, escenografia de teatres o concerts.
Ploteig de mapatge de vídeo d’edifici.
Un vídeo mapping es compon de diferents elements a tenir en compte:
Visuals o contingut multimèdia.
Programari per a reproducció.
Equip a projectar.
Zona o superfície de projecció.
Són els vídeos i imatges que volem projectar. Es pot fer servir qualsevol cosa i poden ser en 2D o 3D. Sempre caldrà tenir com a referència on es projectarà, fer una plantilla i tenir-la com a base per crear el contingut.
Òbviament, això farà que el contingut sigui pràcticament exclusiu i només pugui projectar-se correctament a la superfície on vagi a fer-se el vídeo mapping.
Un programari específic de vídeo mapping no només fa funcions de reproducció de contingut, sinó que té eines amb què es pot limitar la projecció sobre la forma geomètrica de la superfície.
L'equip per projectar està format principalment per projectors, truss, cables i ordinadors. Pel que fa als projectors, n'hi ha de petitons per donar una petita presentació o grans per projectar a cinemes a l'aire lliure.
Els ordinadors són essencials per reproduir el contingut, pot ser un portàtil per a projeccions simples o un equip més complex per cobrir esdeveniments de vídeo mapping de grans superfícies.
On projectarem. Tant se val si és en interior o exterior. La mida només importa per saber quan equip de projecció necessitarem.
Per a un vídeo mapping aprofitar l'arquitectura del lloc és un factor important a tenir en compte per tal de crear un contingut i lluir més l'espectacle.
Exemple d'escenografia con mapeig de vídeo.
Explicarem els passos per crear un vídeo mapping prenent com a referència una façana d'un edifici. Els passos que explicarem es poden utilitzar amb qualsevol objecte al que vulguem fer un vídeo mapping, des de la façana d'un edifici fins a un calçat esportiu, per posar un exemple.
Un punt al qual hem de prestar molta atenció i que podem arribar a ignorar és la temàtica del vídeo mapping, hem de crear-ne una i ser conscients que no ens hem de sortir de la línia que hem marcat. Si reproduïm visuals variades sense un mínim de connexió entre elles, no obtindrem un resultat tan atractiu com una línia argumental on totes les imatges hi tinguin relació.
Projecció de vídeo cartografia durant el Festival Internacional de Mapping de Girona.
Video mapping a la façana d'un edifici.
El primer que hem de fer és prendre referències de la façana on farem el vídeo mapping i el més efectiu és fer fotografies.
Les fotografies s'han de dur a terme la majoria d'ocasions entre el lloc on es col·locarà el públic i el projector, encara que això depèn de l'objecte. En el cas d'una façana d'un edifici, el més normal és fer la fotografia des del lloc de projecció, ja que en la majoria dels casos el públic sol estar just a sota o davant d'aquest.
Exemple d'una façana amb una projecció, les visuals s'han de crear tenint en compte la perspectiva del públic, però també des del lloc en què es projecta, ja que caldrà cobrir tota la zona de la projecció. En el cas de la façana, ambdues perspectives són molt similars. però les ocasions on els objectes són de menor Grandària cal tenir-ho més en compte.
Imatge prenent ena la façana
Una plantilla serà el dibuix o el disseny bàsic on crearem les nostres visuals i són només una referència que farem servir en els nostres programaris de creació de contingut.
De totes les fotografies que hem fet a l'apartat anterior haurem de seleccionar la que millor s'adapti al que busquem o la que més s'acosti a la perspectiva del vídeo mapping. Les altres fotografies les farem servir com a referència per crear el nostre model 3D de l'edifici.
Imatge de la façana corregida de la perspectiva vertical.
A la fotografia principal li aplicarem algunes modificacions des d'un programari de retoc fotogràfic com pot ser Adobe Photoshop, però n'hi ha d'altres com GIMP o Corel Pintar Shop Pro amb els que podem aconseguir els mateixos resultats. No cal dominar gaire aquests programaris per aplicar les següents modificacions:
Correcció de perspectiva vertical: encara que tinguem la imatge amb la perspectiva correcta, ja sigui des del punt de projecció o des del públic, necessitarem corregir la perspectiva vertical, També anomenada deformació trapezoïdal o keystone. Això és perquè prenent la instantània des del terra (en la majoria dels casos), la vista que tenim d'un edifici és en forma de trapezi. Arreglarem aquesta perspectiva per aprofitar al màxim la resolució del vídeo.
Imatge de i edifici on es pot apreciar la perspectiva vertical.
La mateixa imatge anterior a això però amb la perspectiva vertical corregida
Adaptar a la resolució: la imatge ja corregida de la perspectiva vertical l'haurem d'adaptar a la resolució que convingui. Ja des del principi hem de saber quina resolució utilitzarem per a les nostres visuals. Això depèn sobretot de l'equip de projecció, i l'ideal és saber-ho per endavant. Pot ser que la resolució sigui full HD, 4K o alguna específica depenent del projector o conjunt de projectors que s'utilitzin per al vídeo mapping.
Netejar la imatge: esborrar de la imatge tot allò que no ens serveixi i eliminar el fons. Coses com el cel, persones, cables, fanals els hem d'esborrar perquè no ens serveixen de res i ens poden arribar a molestar.
Creació d'un Grid: finalment, hem de crear un grid també anomenat reixeta o quadrícula. És un conjunt de línies blanques que definiran el contorn delimitant zones de projecció. Es marcaran els límits de la façana, les cantonades, columnes, portes, finestres, cornises, etc., tot el que nosaltres vulguem Després aprofitar perquè puguem interactuar amb les visuals.
Exemple del grid d’una imatge d’una façana.
Després de tots aquests passos, que podem fer amb un programa de retoc fotogràfic, ja podem incorpora aquesta imatge com a plantilla al nostre programari de creació de visuals 2D i al nostre programa 3D.
Pel programari 3D (ja sigui Cinema 4D, 3ds Max o Maya), prendrem com a referència més imatges de l'objecte a modelar, o en aquest cas la façana, i crearem la plantilla 3D tan fidedigna com sigui possible.
No cal fer més detalls que el grid que hem creat en 2D.
La creació de visuals 2D sembla senzilla, i ho és si la comparem amb la de visuals en 3D, però no és menys efectiva. A l'hora de crear visuals en 2D, hem de tenir en compte sobretot que no tindrem efecte de profunditat i que podem utilitzar un ventall molt gran de recursos visuals.
Podríem separar potser alguns efectes 2D més comuns dels vídeos mapping a diferents seccions per tal d'orientar-nos:
Fotogràfic: és la típica passada de diapositives, encara que en un vídeo mapping té una nova forma on juguem aprofitant l'arquitectura d'un edifici o les formes d'un objecte.
Lineals: és tot el que tingui a veure amb línies, es poden aprofitar les del grid i afegir animacions. Es fan servir molt en introduccions perquè marquen els límits de la projecció i l'espectador els percep de forma inconscient.
Color: tan simple com projectar diferents colors sòlids a diferents zones de la projecció que encaixin amb els detalls de l'objecte.
Vídeos 2D: igual que el passi de diapositives, podem reproduir vídeos aprofitant les formes i els relleus de l'objecte que rep la projecció.
Vídeos de fals 3D: són vídeos que tenen ja unes ombres que indiquen un relleu i una perspectiva. Molts d'aquests vídeos ja estan preparats per a vídeo mappings. Els anomenem falç 30 perquè realment no cal fer servir cap programari específic de 3D i no podem modificar les seves perspectives o ombres.
Hi ha vídeos on podem trobar animacions, menjar veiem a l’elegant, on ens venen diferents elements que podem modificar el nostre vídeo mapping amb un programari com Adobe After Effects, per exemple.
Les creacions visuals en 3D són les que crearem amb programari específic per a això. Programes n'hi ha molts, com per exemple el Cinema 4D, 3ds Max, Maya, Blender... Cap és especial a crear visuals per a vídeo mapping i farem servir sempre el que millor ens convingui.
El detall més rellevant de les visuals 3D és que sempre haurien de tenir ombra i una petita perspectiva; per crear un efecte de relleu farem servir les llums de què disposi el programari 3D.
De la mateixa manera que a les visuals 2D hem fet unes classificacions bàsiques diferenciant alguns tipus, repetirem el procés amb les visuals 3D per separar alguns conceptes:
Imatge de creació de visuals amb el programari Cinema 4D.
Profunditat: visuals que busquen marcar un relleu a la superfície. Animades cap a l'exterior l’interior, l'efecte és que crea una profunditat inexistent però molt efectiva. Són visuals la clau és que quedi ben definida l'ombra, que ca la que fa que el públic interpreti el relleu.
Punts lluminós: amb això ens referim a efectes de llums, coma moure punts lluminosos per a tota la plantilla 3D, l'efecte farà que es mouen les ombres i van remarcar les irregularitats i els relleus de la superfície. Podem crear objectes que emetin la seva pròpia llum i afegir efectes de color, difusió o estrobo, per exemple.
De construcció o destrucció: destruir un objecte i després veure com es torna a construir. Es fa servir molt i es pot aprofitar per a transicions a altres tipus de visuals.
Deformacions: fer que l'objecte es deformi és una tècnica molt usada, i com és fàcil de crear per qualsevol programari i és un efecte molt cridaner, aquestes es converteixen en un recurs imprescindible en un vídeo mapping.
De contenidor: visuals anomenades així perquè fem que l'objecte del vídeo mapping sigui un recipient d'elements que cauen interactuen amb l'objecte. Fem servir qualsevol, des d'esferes a clubs o objectes irregulars. L'ideal és que si fem servir aquest efecte, on omplim l'objecte, també hauríem de fer que se'n buidi.
Textures: afegir simplement textures al model 3D és un efecte molt cridaner i senzill, ja que crea la sensació que l'objecte de vídeo mapping està fet amb altres materials dels quals en realitat hi són.
Combinats amb 2D: a les abans esmentades visuals de textures, podem afegir no Sol les imatges fixes, sinó visuals 2D. I si combinem correctament les dues coses podem crear visuals molt sorprenents.
Efecte en què fem que un edifici sigui un recipient d'esferes.
Tots els visuals creats i preparades les importarem al nostre programari de vídeo mapping. Hi ha diversos programes de vídeo mapping com VPT (Video Projection Tools, que és gratuït), Millumin o MadMapper que va començar sent un plugin de Modul8 (programari de visuals) i que ara pot funcionar per si sol. Un dels més comuns és el Resolume en la versió anomenat Arena.
Exemple del Programari Vídeo VPT Proinjecció Eines.
Exemple del programari Madmapper.
Exemple del programari Millenium.
Exemple del programari Resolume Arena.
Utilitzem les eines que tingui el programa per ajustar la imatge de grid que hem creat com a plantilla principal a la superfície a projectar. Sobre les diferents deformacions que hem de tenir en compte a l'hora de projectar i ajustar la imatge, cal saber que per a cadascuna sempre hi ha una eina que, si no l'elimina del tot, sí que almenys la fa pràcticament inapreciable.
Depenent del vídeo cartografia serà més o menys complex ajustar el Grid a l'objecte tridimensional d'esti; però un cop ajustat, si hem creat les visuals guiant-nos per la plantilla, totes encaixen perfectament.
Ajust amb el programari Madmapper.
La graella o reixeta és una gran ajuda per ajustar la projecció als diferents objectes.
Una sessió de vídeo mapping no hauria de ser excessivament llarga, ja que el públic, en general, no està assegut coma en una sala de cinema. Hem de fer una reproducció lleuger i cridaner sense moments gaire lents que puguin avorrir l'espectador.
Video mapping en un edifici de Sevilla.
Video mapping sobre un conjunt d’objectes que simulen a un animal.l.
A continuació en donarem uns exemples senzills o idees útils de Video Mapping.És important adquirir pràctica amb exercicis senzills perquè aprendrem conceptes bàsics i veurem els resultats d'una manera fàcil i alhora practicarem diferents utilitats amb el programari que usem.
Són exemples per poder practicar amb projectors "petits"
Consisteix a aplicar diferents visuals a diferents cares de cubs. El Grandària del material és indiferent, només calen caixes d'un material com paper o cartró pintats de blanc. Preferiblement blanc mat i no brillant, a evitar reflexos indesitjats.
Col·loquem aquests cubs a la disposició que més ens agradi. El projector de vídeo s’ha de col·locar de manera que projecti sobre el màxim nombre de cares dels cubs.
El nostre primer pas serà projectar una sola imatge de vídeo activat totes les cares.
A la fotografia es pot veure una imatge projectada a totes les cares dels cubs. Aconseguit això, continuem al següent pas que és intentar projectar aquesta mateixa imatge a totes les cares dels cubs. Consisteix a ajustar les quatre cantonades del quadrat al rectangle que formen la imatge amb les cantonades dels diferents dels cubs.
Exemple de Vídeo mapping amb cubs.
Aquí tenim la mateixa imatge projectada a totes les nois dels cubs.
El pas final és projectar una visual diferent a cada cara de la galleda.
Si no se sap que projectar exactament pel que fa a la temàtica, és molt útil projectar imatges estàtiques de números diferents amb diversos colors. Això ajuda a esquematitzar el vídeo mapping i ens serveix de guia.
Aquest vídeo mapping ens serveix també per prendre consciència d'un problema amb la limitació del nostre equip. Si intentem reproduir tants vídeos com cares tenim a l'escena, és molt possible que el nostre equip senti que vagi més lent del que és habitual. També pot no reproduir els vídeos correctament o el que és pitjor, que l’equip falli totalment.
Per solucionar aquest problema, farem un vídeo que actuarà de plantilla d'altres vídeos. De manera que tindrem un sol vídeo format per altres de resolucions més petites. El que aconseguim és que el programari que fem servir de video mapping (Resolume Arena, per exemple) només reprodueixi un únic vídeo.
Per crear estigui únic vídeo format per altres, podem utilitzar qualsevol programari editor de vídeo com pot ser Adobe Premiere, Adobe After Effects, Sony Vegas, Final Cut, etc.
Exemple de vídeo format per diferents vídeos.
Un exercici molt cridaner és fer vídeo mapping activat un calçat. Com que el tipus de calçat que utilitzem ha de ser blanc. Ens servirà de calçat esportiu, ja que ca més senzill trobar-lo en aquest color.
Aquest vídeo mapping és més complex que l'anterior i ja no només haurem d'encaixar una imatge quadrada o rectangular, sinó que haurem de practicar amb formes corbes i màscares que ja no fill rectes. Suposa una pujada de nivell respecte a l'anterior en tenir poques o cap línia recta.
Vídeo cartografia en calçat esportiu.
Mapeig de vídeo en sabates esportives.
No és necessari projectar sempre vídeo ni en moviment. Podem aprofitar aquest exercici per provar imatges, textures o colors fixos perquè creiem els nostres dissenys al calçat.
4.3.6.3 Video mapping saber pastel o "cake"
Un exercici cridaner és fer un vídeo mapping sobre i pastís o una maqueta que simuli ser-ho. Cal tenir una mica d'experiència, però és més senzill de ho que sembla.
Estúpid ési vídeo mapping, aprendrem a crear una plantilla de referència amb i programari d'edició de vídallà.
Un exemple de maqueta de pàgcomell de quatre péstu.
Prenem una maqueta amb un exemple de pastís. Aquesta maqueta hauria de ser amb les mitges reals o almenys estar a escala amb lobjecte final. Per dir-ho altrament, aquesta maqueta ha d'estar amb les mateixes referències a les mesures de l'objecte final.
Un exemple de maqueta de pastís de 4 pisos.
Un cop tenim la maqueta amb les mesures adequades, utilitzem la plantilla.
La plantilla serà la nostra base per afegir les diferents visuals que crearem, afegir la música i efectes de so. Això ens permetrà encaixar de forma detallada les visuals dins del que serà la projecció final a l'objecte (en aquest cas en un pastís}.
Plantilla del pastís al programari de composició de vídeo Adobe After Effects.
La plantilla és dins de la creació d'un vídeo mapping, una de les parts més importants, doncs qualsevol error que puguem cometre en aquest pas es veurà reflectit a la projectar ifinal i serà de molta dificultat poder-lo esmenar.
Les visuals les podrem crear dins del nostre programari d'edició de vídeo amb la plantilla o aprofitar-ne un altre..
Aprofitant aquesta plantilla, l'ideal seria fer una mena de guió per al nostre "espectacle" de video mapping.
És important tenir en compte com donarem inici a la projecció i com li donarem fiin que la durada total del projecte vagi en excés.
Es pot donar el cas que només ens interessi una mica més decoratiu i que no tingui un principi i un final. En aquest cas, l'ideal seria fer les visuals en un format de loop i que no hi hagués transicions molt ràpides o efectes massa estridents.
Programari Cinema 40 amb el nostre model, llest per realitzar efectes 30.
El procés final seria (com en tots els casos) la projecció. En ella, usant el programari adequat (Resolume Arena, per exemple), faríem encaixar la plantilla feta per tal de projectar.
D'aquesta manera, en reproduir les visuals, aquestes es veurien d'acord amb el pastís.
Per ajustar el vídeo a les superfícies a mapejar, hi ha diferents empreses de programari. El més recomanable és descarregar-se les versions demo i provar quina s'ajusta més a les necessitats de projecció.
Els programaris més coneguts per fer vídeo mapping són MadMapper per a Mac, Resolume Arena i Millumin.
Per enviar vídeo en temps real al programa de mapping s'utilitzen principalment programes de videojòquei.
De vegades, el vídeo es transfereix entre programes mitjançant un Syphon, que permet donar entrada de visuals des d'un altre programa. Per exemple, es pot utilitzar MadMapper per fer el mapping i un Syphon a Resolume per reproduir vídeos.
Aquests programes permeten activament seleccionar vídeos, modificar-los, barrejar-los i afegir efectes. Entre els programes de VJ més coneguts destaquen: Modul8 per a Mac, Resolume i VDMX.
A mappings que no són en temps real es projecta un vídeo acompanyat d'un àudio, de manera que cal tenir coneixements d'edició de vídeo.
Per crear continguts d'un vídeo mapping s'utilitzen principalment programes d'animació 2D com Adobe After Effects, que a més es poden implementar amb gran quantitat de plugins. També és molt comú l'ús de programes 3D com el Cinema 4D, Maya o 3D Studio, amb què realitzarem els models tridimensionals de l'objecte a mapejar.
El mapping abasta molts i diferents fins, així que moltes vegades es fan en equips multidisciplinaris, on hi ha unes persones dedicades al disseny gràfic, altres al 3D, altres a l'àudio, altres a la projecció...
Quan es requereix més d'un projector per mapejar una superfície, cal utilitzar un programa per a una unió correcta entre les imatges que surten de cada projector.
Aquests programes fan unes juntes degradades perquè las unions no amb notin. També cal que s'unifiqui la intensitat de llum que emeten els projectors i la temperatura de color, per tal de aconseguir una imatge el més homogènia possible.
Hi ha alguns projectors que inclouen aquesta tecnologia de fàbrica, però el més comú és que s'utilitzin programes com Watch Out o Blendy VJ, entre d'altres.
Esquema on podem veure on és l'edge blendide.
Exemple de colatro projectors forma una imatge on encara no s'ha realizadel il barreja de vora.
Un dels dos programes que ensenyarem aquí és el ArKaos GrandVJ, l'altre és el Redoncsmón Arena.
ArKaos GrandVJ és un programari molt senzill i útil que permet fer la barreja visual en viu de vídeos que s'hagin emmagatzemat als bancs d'imatge.
Als quadres es mostra la imatge estàtica del vídeo triat, es disposa de setze posicions per col·locar vídeos (es pot configurar per canviar tot això); ArKaos permet posar tants vídeos com amb desitgin, i apareixeran ressaltats amb una línia taronja al banc d'imatges.
interfície gràfica d'ArKaos.
Els vídeos seleccionat treballen en capes, un a sobre de l'altre, però Sol els que tenen capa de transparència apareixen en conjunt amb altres vídeos. Quan el vídeo triat no té capa de transparència, el que fa és superposar i només es veureu el vídeo d'amunt (o l'últim a ser seleccionat), de manera que convé apagar els de baix perquè l'ordinador no consumeixi tants recursos.
La finestra de treball Arkaos disposa de cinc seccions. La columna de l'esquerra serveix per gestionar arxivis, banks d'imatges i efectes, la secció central superior amb quatre pestanyes que es poden organitzar arrossegant-les cadascuna per dividir l'espai en tres o quatre, la secció central inferior que es reparteix entre els bancs de vídeos i un teclat MIDI i la secció dreta que a la part superiors ocupa amb la previsualització de la barreja de vídeos i la vista del mesclador de vídeo quan s'activa.
Abans d'obrir ArKaos convé comprovar la configuració de pantalla del sistema (Windows o Mac); treballant amb dos monitors, cal que es reconegui el monitor de l'esquerra com a 1 i el de la dreta com a 2.
Finestra de "Preferències", a configurar característiques del programa.
Per començar a treballar es pot obrir el projecte "Les", que incorpora la instal·lació d'ArKaos, i després des del menú "Fitxer", "Preferències" i "Plena Screen" es pot seleccionar a pantalla completa el monitor de la dreta i la resolució de treball.
A l'exemple de la imatge, la segona sortida de la pantalla és de la targeta de vídeo NVIDIA i ajustem la resolució a 1280 x 720. Per tal de visualitzar el monitor de la dreta a pantalla completa cal fer una trucada al següent botó a la barra d'eines superior de la finestra d'ArKaos:
Aquest és el icona que cal prémer per poder veure les imatges a pantalla completa.
La secció de bancs de vídeos s'identifica de manera clara:
Es pot activar el banc d'imatges que vulgueu.
Cqualsevol banc que s'activi substitueix l'actual, no es poden barrejar vídeos d'un banc amb els d'un altre banc, però sí que es poden copiar.
Els quadrats dels vídeos del banc d'imatge disposen de controls quadrats a les cantonades:
El control de la cantonada superior dreta indica la lletra o número per seleccionar vídeo amb teclat.
El control de la cantonada superior esquerra indica, mitjançant una figura, el tipus defecte aplicat.
El control de la cantonada inferior dreta indica la transparència, la luminància (per ometre el negre), l'overlay o superposició de capes com l'Adobe Photoshop, etc.
La fila inferior del banc mostra efectes que es poden aplicar als vídeos
seleccionats.
La part inferior de la finestra de treball Arkaos mostra un teclat. Si s'instal·la un teclat o controlador MIDI a l'ordinador es poden reproduir els vídeos i els efectes amb el teclat MIDI.
L'eina que permet visualitzar el teclat MIDI o pistes de vídeo es troba a la part superior de la finestra de treball.
icona per canviar el tipus de visualització.
Un cop es mostren els vídeos carregats per pistes, el tipus de control és similar a com funciona una taula de barreges de vídeo (per exemple, una Edirol V4), disposa del control per fer transicions entre el vídeo A i B.
La pantalla de previsualització de la barreja disposa de controls de brillantor i contrast a la part inferior.
Hi ha efectes que incorporen àudio, aquest àudio es pot configurar perquè funcioni amb l'àudio del dispositiu connectat o bé que funcione amb l'àudio que s'està reproduint pels altaveus. En qualsevol cas, cal configurar el dispositiu mesclador d'àudio del sistema operatiu, funcionarà per defecte amb l'entrada de línia o micròfon, i caldrà indicar que es desitja que registri el que es reprodueix pels altaveus.
Es poden organitzar les pestanyes de control de les vídeos a la secció central de la finestra de treball, simplement cal configurar la pantalla arrossegant les diferents pestanyes fins que s'ubiquin a les posicions que es ressalten de color blau.
A la pestanya de "Visual" podem controlar el loop i les seves diferents posicions, que permeten fer que els vídeos vagin endavant o enrere; el play fa només una execució endavant o enrere i s'atura.
La icona de ping-pong (dues ratlles verticals amb un punt entre elles) actua hisenda que el vídeo torni marxa enrere un cop arribat al final, per marcar el principi i el final tenim la ajuda dels cursors que podem moure lliurement.
El control "Speed" regula la velocitat de reproducció, el 50% és un stop, per sota va més lent i per sobre més ràpid. Al quadre de text es poden afegir vídeos flash amb text o vídeos elaborats amb Adobe After Effects amb aquesta finalitat. El control "Priority" indica el vídeo que es troba per sobre de la resta.
La pestanya "Mixing" és la que fa referència a la barreja de visuals respecte de les altres que reproduïm. El control Transparency permet modificar la transparència del vídeo que funciona amb l'opacitat a Adobe Premiere ia Adobe After Effects. El control "Color" indica la proporció de barreja de colors RGB. El control "Copy Mode" funciona amb el mode de treball en capes a Adobe Photoshop, amb addition, extracció, multiply, el menys, el més gran, això fill tipus de barreja.
El control "Mask Mode" s'utilitza per fer retallades. Amb la luminància, seleccionant l'ona a negatiu, em podeu treure el negre d'un vídeo: apareix la barra de negre per indicar el nivell que em pot eliminar. Amb la barra de negres es treu negre a l'esquerra i el blanc a la dreta.
Amb la crominància es poden eliminar els colors seleccionats. Si el vídeo té blau amb un element vermell, es pot retirar, per exemple, el blau i deixar el vermell. És la manera de crear efectes de chroma key o pantalla verda a temps real.
Els efectes es poden seleccionar des de la secció esquerra de la finestra de treball i apareixeran a la pestanya del vídeo seleccionat.
Arrossegant l'efecte des de la columna esquerra cap a la finestra de la pestanya "efecte" afegeix l'efecte al vídeo seleccionat; per treure'l cal seleccionar l'efecte gual. Les fletxes permeten desplaçar-se de manera senzilla entre els efectes escollits.
A la pestanya "Position/Size" es pot canviar la posició desplaçant el vídeo amb el quadre blanc o bé amb els controls de "Position" i "Size". El control "Rotation" sirve per girar. El botó a la dreta permet que es mantingui rotant a la posició seleccionada de forma constant.
El control "Shape" permet canviar l'aspecte del vídeo a una forma de piano, cub o esfera.
Ho és fill les funcions bàsiques del programa ArKaos GrandVJ. Com hem esmentat, estigui programa, malgrat semblar a simple vista senzill, és molt útil; el seu fàcil maneig el fa ideal per iniciar-se a la barreja visual en viu per a espectacles i esdeveniments de tota mena.
Després de veure el programari ArKaos GrandVJ veurem el funcionament bàsic d'un altre programa: el Resolume Arena. La marca Resolume ofereix dues versions del programa, una és l'Arena, què és la què veurem, i l'altra és l'Avenue. Hi ha diverses diferències entre les dues versions, la més destacable és què la versió Arena compta amb eines a vídeo mapping, mentre que l'Avenue està més orientada a la mescla visual.
El primer que farem, igual què amb l'ArKaos GrandVJ, és assegurar-nos de configurar correctament la sortida de la nostra targeta de vídeo.
Tant a Windows com a Mac, ens assegurarem de aixòi tinguem el mode d'extensió d'escriptori activat (en Windows) o desactivat el mode mirall(a Mac).
A l'iniciar el Resolume hem de comprovar el menú "Output". Les opcions "FullScreen" i "A la finestra" ens permetran triar a quina de les pantalles de l'ordinador anirà la sortida principal del Resolume. El més normal i senzill és l'opció de "Pantalla completa", on el programa omplirà tot l'espai de la finestra amb la seva sortida. La sortida "A la finestra" simplement omple la segona sortida amb un rectangle de la mateixa mida de la composició. Podem aturar la sortida triant l'opció "Inhabilitat".Si per error activem l'opció de pantalla completa a la finestra principal, ja no podrem accedir als controls del Resolume. Per desactivar-lo, simplement premem CTRL+SHIFT+D (o CMD+SHIFT+Den un Mac) per tal de desactivar totes les sortides i recuperar la interfície.
El Resolume treballa amb layers (capes). Ve amb tres predeterminades, però se'n poden afegir més.
Cada layer té una sèrie de controls a l'esquerra i un grup de miniatures a la dreta. Cadascuna d'aquestes miniatures representa un clip diferent.
Fem saber una d'aquestes miniatures. El clip comença al ser reproduït.
Ara hauríem de veure el clip que està sent reproduït al petit monitor o finestra de sortida a de l'esquerra.
Si volem afegir clips nous, podem fer-ho amb la pestanya "Files", que es troba a baix a la dreta. Cliquem sobre l'arxiu de vídeo i arrosseguem fins a un clip buit, o si volem podem substituir-ne un.
Al costat de la mateixa pestanya de "Files" podem trobar-nos una altra pestanya anomenada "Effects".
Tai i coma podem deduir del vostre nom, amb aquesta pesta fia se'ns obre la llista d'efectes que tenim disponibles. Per aplicar-los només els hem de seleccionar i arrossegar-los on vulguem.
Podem aplicar-los tant als diferents clips de vídeo, a les diferents layers o la composició en general.
A la pestanya de "Clip", és on podem modificar algunes opcions del vídeo. Des de "Transport" podrem modificar tot allò relacionat amb la reproducció del clip, tant la velocitat com el mode de loop. També en aquesta pestanya podrem modificar els efectes que hàgim afegit.
La pestanya de "Layer" és molt semblant a la pestanya de "Clip". Tot el que fem dins aquesta pestanya afectarà tots els clips que hi ha en aquest layer, tant modificar la mida com els efectes que afegim.
El mateix passa amb la pestanya de "Composition", en aplicar les modificacions, aquestes es veuran a la composició final, és a dir, a la barreja de tots els layers.
Els layers, per poder-se barrejar, s'ajuden d'uns scrolls.
Si modifiquem aquests scrolls podrem canviar el grau de la mescla de les visuals. L'scroll de vídeo és el que està marcat amb una V, l'scroll marcat amb una A és la barreja d'àudio. L'AV fa la barreja de tots dos.
A l'esquerra, on a la imatge posa "Add", indica el tipus de mescla, si despleguem el menú veiem moltíssimes opcions de fusió.
Si volem deixar de veure un layer, cliquem sobre la X col·locada a la part més a l'esquerra. Dins del menú d'“Output”, tenim la finestra de “Advanced”. Aquesta finestra és la que ens permetrà modificar la imatge per crear vídeo mapping.
El control d'aquesta finestra per modificar les imatges es basa en uns elements que són els Slice i màscares. Podem assignar cada slice a un layer (els vídeos que es reprodueixin en aquest layer) o la composició general (la barreja dels layers).
Aquests slices podem deformar-los en multitud de formes (fins i tot corbes), editant els punts.
Les màscares ens serviran per fer buits dins dels vídeos si aquests fossin necessaris. Podem crear les nostres formes de màscares o utilitzar ja dibuixos predeterminats, com cercles, quadrats en forma de cor.
En aquesta mateixa finestra podem tenir opcions molt útils com l'Edge Blending, que aquí es diu Soft Edge, però això només ens servirà en el cas d'estar treballant amb dues sortides de vídeo.
Exemple di un ordinador treballant con Resolució a directe.